2017年10月30日 星期一

聽書心得~得到-『遊戲化思維』





如何把遊戲運用到商業思維


不做惡

遊戲設計的目的不是不斷的激勵別人、不斷的消耗別人的時間,遊戲的初衷是讓人們把必須做的事情變的更有樂趣。樂趣是關鍵,效率不是遊戲的目的。
如果讓遊戲把目前的環境變得更加壓抑,這件事本身就是做惡,不值得一做。
不要把遊戲化變向的當做一種壓榨客戶、員工的工具。
遊戲化是一種工作方式,目標是給人們帶來真正意義上的快樂。



不要過度關注積分化的獎勵機制

現在手機APP幾乎都有運用遊戲化的積分獎勵機制,沒什麼人在乎了,隨時可以反安裝。
外在的獎勵會顯著的降低玩家的內在動機,在心理學上稱『擠出效應』。
即時的反饋才是最重要的,例如:發一條信息給別人,別人沒有秒回,會覺得這個人很難相處。
即時的反饋系統是優化自己最好的工具,才能戰勝自己的懶惰。
現實生活中的活動為什麼會很無趣,因為反饋太慢了。例如:學英文不能馬上用到。


描述你的用戶

大部份的遊戲都會把玩家分成四類:成就者、探險家、社交家、殺手,分別設計滿足他們偏好的元素。把用戶分成幾種主要的類型,給每一類貼一個具體的標籤,有一個具體的形像,把他當成一個人,描述關於他的所有細節。這樣只要滿足這一個人的需求,就能照顧到這一類人的需求。


真正的遊戲化管理是幫助員工搭建自己的反饋系統

遊戲的樂趣大多來自不確定性和創作性,設計遊戲機制是一件很難的事,,並不是隨便加入幾個元素就能完成,我們只能做好準備,時刻調整,反覆的試錯


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提到的這四點,好像也可以運用在FACEBOOK的廣告投放耶。

#不要為了CTR而在文案、素材而用內容農場的方式製作、下標。
#不要過度強調産品的規格,要能讓受眾覺得就是在說他,産品能解決他的問題、達到他的目的。
#在一開始選核心興趣標籤的時候,需要想像目標受眾的生活習慣(場景),可以把目標受眾先想成一個人,雖然會有點以偏概全,但可以較聚焦。
#投放廣告前要先想好投放的策略,不斷的試錯並調整。

2017年10月29日 星期日

電商大學-廣告投手班心得

經過了一個多月的戰鬥,終於結業了。
但結業只是另一個階段的開始!!

其實我今天準備了一些心得,因為時間的關係,並沒有辦法說,那我寫出來總行吧。


折價券與免費樣品該不該拿?

Photo by Fancycrave on  Unsplash 影嚮力是一本關於說服的書,第二章說的是互惠原理,這個原理顯示,只要人家給了我們什麼好處,我們應當儘量回報,在這篇我把一些想法記下來。 互惠原理 在人類社會,未來的還債義務感普遍受到認同,意味著一...